[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] |
|
|
Модератор форума: Chorno3D |
Форум » Игры Devil May Cry » Devil May Cry 4 » Интервью с разработчиками (Страна Игр №20 Октябрь 2008 г.) |
Интервью с разработчиками |
Интервью с создателями Devil May Cry 4, опубликованное в журнале "Страна Игр". Достаточно много интересной информации, что бы его прочитать от начала до конца. И так, читаем-с:
ТЕКСТ: Продюсер Devil May Cry 4, Хироюки Кобаяси (на фото – справа), без устали общался с журналистами в те времена, когда игра еще не появилась на прилавках. Тем не менее, когда я прошла все миссии четвертого выпуска и за плечами остался финальный бой, выяснилось, что вопросов не убавилось, а скорей прибавилось. Не терпелось расспросить создателей, почему одни и те же боссы появляются на арене трижды, почему стильность в сценках то и дело граничит с абсурдом и как правильно звучит имя Нерона. Хотя нет, в имени Нерона я не сомневалась, ведь глава европейской PR-службы Capcom, Бен Ружетель, обмолвился: да, юноша – тезка печально известного римского императора. И, как оказалось, зря не сомневалась. Отчего во всей нынешней статье Нерон превратился в Неро и как его имя придумывали создатели, вы узнаете на этих страницах (хотя, признаюсь, переучиться мне теперь будет нелегко), но чуть позже. Сперва я расскажу, как проходила наша встреча. Первым на интервью прибыл руководитель проекта, Хидеаки Ицуно (на фото – слева). И с порога же заулыбался: «Слушайте, да вы так похожи на Леди! Знаете, мы же брали за образец русскую девушку, когда придумывали ? С Триш все понятно – она американка. А кто по национальности Глория? Ицуно: Глория была задумана как замаскированная Триш, так что, видимо, и она американка. ? Когда DMC 4 только готовилась, Кобаяси-сан очень часто давал интервью, а Ицуно-сан – никогда. Почему? Ицуно: Я был очень занят разработкой игры: если уж есть время давать интервью, то лучше его потратить на то, чтобы еще немного потрудиться над проектом. ? В DMC4 было много сцен, которые выглядят и очень стильно, и немного абсурдно одновременно, как, например, ужимки Данте с розами. Почему вы их такими сделали? Кобаяси: Хмм, почему… В третьей части у нас уже уже такая задумка была – перестараться. Фанаты такие «перегибы» хорошо приняли, поэтому в четвертую часть мы их тоже перенесли. ? А какой, по-вашему, должен соблюдаться баланс между стильным и абсурдным? Кобаяси: Весь штат – в основном мужчины, поэтому мы старались сделать такую игру, чтобы женщины нас не раскритиковали. Я предупреждал: главное, не перестарайтесь. Ицуно: В третьей части все-таки таких моментов немало было – на грани, что называется. То есть, знаете, всегда есть такая грань, до которой что-то еще смотрится удобоваримо, а сверх – кажется чересчур. ? А что вы имеете в виду под «перестараться»? Слишком много фансервиса для девушек? Кобаяси: Ну вот например, в третьей части очень многое было переделано. Например, в сцене из DMC3, когда Данте побеждает Цербера, проделывает все кульбиты с нунчаками и встает в эффектную позу, он изначально подмигивал зрителю. Мы это убрали. А в четвертой части, в сцене, когда Глория пролетает над камерой, у нее сперва фалды костюма задирались. Это мы тоже вырезали, так как подумали – что-то уж слишком откровенно! ? А в четвертой части что вы придумали в первую очередь, сюжет или персонажей? Ицуно: Сначала была придумана главная идея – необходим новый крутой герой. А потом, опираясь уже на те сцены, которые хотелось сделать, мы выстроили все остальное. ? То есть с самого начала вы твердо решили – Неро быть? Ицуно: Нет, сначала мы решили – будет человек с рукой дьявола. А потом уже добавили ему черт характера, и так на свет появился Неро. ? В DMC3 главным дизайнером персонажей был Дайго Икено. Но в DMC4 вы сменили главного художника. Почему? Ицуно: Почему… Кобаяси: *смеется* Ну как почему! Ицуно: Икено-сан сказал: «Как, опять нужно рисовать дьяволов?!» Он очень любит рисовать мускулы, а вот дьяволы ему, видимо, поднадоели, так что он переключился на Street Fighter IV. Мы решили поискать нового художника и нашли подходящего человека, Тацую Есикаву, в нашей команде. ? На некоторых эскизах Неро выглядит так, будто ему 14 лет, хотя по игре ему явно 19-20. Когда вы определились с его возрастом и характером? Или же это все фантазии дизайнера? Ицуно: Сначала Есикава-сан и я думали над дизайном, и увлеклись. Он сделал очень много набросков, но мы не могли решить, на каком остановиться. Сначала мы хотели сделать главным персонажем эдакого подростка трудного возраста (13-14 лет), лишь бы не слишком молодого – а то будет выглядеть, как девочка. Мы долго придерживались «юного» варианта, пока создатель моделей не обратил наше внимание на один из эскизов, где Неро был ближе к себе нынешнему. Мы подумали – а что, тоже неплохо, такого героя одинаково хорошо примут и мужчины, и женщины. Главное, что выглядит круто! ? А вот все-таки то, что Неро лицом похож на Данте из третьей части – это замысел такой или случайность? Ицуно: Сначала мы хотели сделать персонажа, который бы превзошел Данте, – был бы круче, чем он, причем независимо от того, похож он на главного героя сериала или нет. Но хотя мы сперва и не собирались их делать похожими, в итоге Неро очень похож на Данте – и цветом кожи, и цветом волос. Так уж вышло, пусть и не задумывалось изначально. ? А почему вы его назвали Неро? Ведь обычно персонажей в DMC называют по именам из «Божественной Комедии». Или же вы хотели его сделать тезкой римского императора? Ицуно: Мы всем коллективом переживали, какое же имя выбрать – хотели короткое, из двух слогов. В этом плане мне очень нравится имя «Нео» в «Матрице» –оно короткое, звучное и хорошо отражает смысл истории. Я хотел того же эффекта добиться, и мы остановились на «Неро». Кстати, хотя плащ у него выглядит темно-синим, подразумевается, что он все-таки черный. Также в Gundam есть боевой «Гандам» темно-синего цвета, и при этом подразумевается, что он черный. Просто если бы мы костюм Неро действительно черным сделали, персонаж бы терялся на фоне декораций. Насчет римского императора мы не думали. ? То есть вы не ожидали, что фэны потом будут домышлять: а, его зовут Неро, а ведь в первой части был Неро Анжело, который на самом деле Вергилий! Значит, Неро и есть Вергилий! Вы рассчитывали, что нач нутся такие разговоры? Ицуно: Мы, конечно, не против, чтобы фэны такое придумывали, но мы хотели показать, что они все-таки разные, поэтому намеренно изменили написание – в первой части персонажа зовут «Нело Анжело», а нашего героя – Неро. ? А все подумали – японцы «л» и «р» не различают, значит, имена одинаковые! ? А еще какие-то книги кроме «Божественной комедии» вы в работе используете? Кобаяси: В основном все же ее, и даже если какие-то мотивы пересекаются с другими книгами – это не значит, что мы специально ими как источниками вдохновения пользуемся. Просто нередко случаются такие ненамеренные заимствования. ? В игре так и не было объяснено, как Неро связан с семьей рыцаря Спарды. Почему вы об этом так и не рассказали, копите материал для сиквела? Ицуно: Нет, у нас такой идеи не было – непременно что-то оставить для сиквела. Просто мы решили – зачем рассказывать все секреты полностью, пусть лучше будет на 80% где-то все разъяснено. Вам же и так понятно, почему он такой… *бесценное зрелище – глаза у Ицуно и Кобаяси округляются* Ицуно: Мы впервые такую идею услышали! Нет, никто никому не изменял. ? А когда вы распределяли баланс сил между Неро и Данте, что было самым сложным? Как вы их уравняли? Кобаяси: Уравняли? Да нет там никакого равенства! *смеется* ? Так получается, что вы специально предусмотрели, что Данте будет немнож ко сильнее? Кобаяси: Да, сначала Данте сильней, но если не знать его комбо-приемы, то играть сложно. За Неро проще освоиться – его демонической рукой легко управлять. Вдобавок ему есть, куда расти, так что, когда за него разучиваешь всякие сложные комбинации Ицуно: Сначала я как руководитель предложил идею – должно быть оружие, которое бы изменялось. Чтобы у него примерно четыре облика имелось. А дизайнеры уже додумали, нарисовали «Ящик Пандоры» и я сказал – прекрасно! ? А почему вы решили использовать одних и тех же боссов даже не два, а три раза? Кобаяси: Сначала мы хотели только в двух битвах их задействовать – один раз против Неро и один раз против Данте. Но потом посчитали бюджет и подумали – зачем же таких замечательных персонажей на ветер выбрасывать, давайте еще раз их используем! Плюс мы хотели таким образом удлинить прохождение, боялись, что игра выйдет слишком короткой, а когда все собрали, то убедились, то нет, хватает экшна, и без третьего столкновения можно было бы, в общем-то, обойтись. Но решили не вырезать эту миссию. ? В DMC всегда озвучка была на английском, а японской дорожки не было, почему так? Кобаяси: Когда японцы смотрят зарубежные кинофильмы, они предпочитают слышать оригинальные голоса актеров. Считают, что переозвучка – не так уж круто. Знаете, как заокеанские фанаты аниме предпочитают субтитры. Поэтому мы решили, что будет более стильно выглядеть, если мы оставим только английскую дорожку. Правда, теперь вышло аниме, а там все герои разговаривают по-японски, так что традиция прервалась. ? А в создании аниме вы участие принимали? Кобаяси:До того, как аниме было запущено в производство, мы уже трудились над четвертой частью. И появилась такая идея сперва – разбить игру на эпизоды, сделать в ней несколько законченных историй-миссий. Но это было до того, как Неро получил главную роль. Сперва предполагалось, что ведущим героем станет Данте. Что к нему приходят наниматели, он поручение выполняет и эпизод заканчивается. Так мы DMC4 в тот момент видели, но позднее от этой идеи отказались. Когда началась работа над сценарием аниме, мы авторам предложили эпизоды выстроить как отдельные законченные истории. Поэтому все 12 серий повествуют о разных заданиях Данте. Сразу же было решено, что именно он станет главным героем аниме. ? Почему в таком случае сериал вышел не настолько задорным, как игра? Данте обычно достаточно веселый, а в аниме видно, что он устал от жизни, ему все остальные герои надоели, он от них просто отмахивается. Почему такая перемена? Кобаяси: Таким его увидел режиссер аниме. Кобаяси: Даже режиссер хотел бы больше экшна там видеть, но бюджет не позволял! Для самых ключевых моментов драки оставили, а вот остальное время пришлось разговорами забивать. Все в этом мире решают деньги. *смеется* ? Как обычно пишется сценарий для DMC – сразу на английском или нет? Ицуно: Сначала пишется сценарий на японском, потом его переводят на английский, а потом обратно на японский. Причем тот японский, который в начальном варианте, и тот, который в финальном, друг от друга сильно отличаются. Кобаяси: Когда на английский переводим, стремимся смысл передать и чтобы при этом сама фраза по-английски круто звучала. Фактически пишем сценарий на английском. У нас им занимается отдельный человек – он живет в Америке и приезжает сюда, он еще сценарии для кинофильмов там пишет.А потом, когда обратно на наш родной язык переводим, то наша цель – чтобы и пояпонски фраза тоже круто звучала. Чтобы по ритму совпадала, как в рэпе, и чтобы окончания слов совпадали. Вдобавок при озвучке актер может свое собственное прочтение роли дать, так что даже видео иногда приходилось подправлять. Простым переводом – как принято в видеоиграх – обойтись нельзя. ? А как вы придумываете хореографию для оружия, которого не существует? Например, для «Люцифера»? Ицуно: Перед тем как для них делать motion capture, мы много обсуждаем сцены с Юдзи Симомурой, режиссером видео, и вот, например, для «Люцифера» за основу взяли движения тореадоров *берет в руку воображаемую розу и начинает на счет три как бы колоть ей воздух* Ицуно: Все в четыре этапа снимается. Сначала репетируем со здешними каскадерами, а потом фиксируем их движения на видео – получается такая «видео-эконте», видеораскадровка. Потом мы эту запись отправляем в Америку, там американские каскадеры репетируют и отснимают свой вариант, а потом уже делается окончательный вариант. На каждый этап – репетиция, съемка, репетиция, съемка – уходит по две недели. Ицуно: Все вместе! ? Прямо все вместе? Ицуно: Да, хотя, конечно, между этапами могут быть перерывы на несколько месяцев. Команды – и японская наша (Токио-Осака), и ос-анджелесская – очень хорошо сработались, почти как семья стали, поэтому мы все так быстро можем сделать. Ицуно: Когда мы закончили вторую игру и начали работать над третьей, то представители той фирмы, которая помогает нам сделать видео – Links Digi Works (http://www.linksdw.com), сказали – раз вы так много видео собираетесь в игре предусмотреть, почему бы вам не нанять режиссера для видеоврезок? *тут он спрашивает Кобаяси, пока переводчица Женя излагает его речь на русском* Сразу вспоминается Justice Gakuen (на Западе Rival Schools). Но нынешнему поколению, наверное, непонятно, о чем речь. Кобаяси: Почему же, за границей-то знают, поди. Ицуно: Я руководил созданием Rival Schools, а Симомура-сан, как выяснилось, очень любит экшн, как в этом файтинге. Мы об этом узнали, встретились с ним, разобрались, что нам всем нравится одно и то же, так что Симомура-сан сказал – да, давайте, я буду снимать вам видео! ? Симомура-сан снял Versus до того, как заняться DMC, но я посмотрела Versus после DMC 3, и от боев у меня было ощущение – ах, прямо Данте с Вергилием! Ицуно:Когда мы Versus смотрели, то тоже подумали – похоже на Данте! Поэтому к Симомуре-сану и обратились – Versus вышел как раз, когда мы закончили DMC 2. Ицуно: В четвертой все-таки переснимать сцены не приходилось. Не было такого размаха. *улыбается* Кобаяси: Наоборот, мы сначала хотели сделать час видео, а получилось два, и мы уже начали думать – что бы вырезать?! ? А что вырезали? Кобаяси: Наоборот, решили, что если что-то вырезать, это ж опять все перекраивать придется, так что решили побыстрее сделать. Ицуно: Вырезали что-то только на этапе сценария, а уже во время съемок не выкидывали ничего. ? В DMC3 Special Edition вы сделали отдельный сценарий за Вергилия, а почему не сделали за Леди? И пока к четвертой не делаете ничего такого? Кобаяси: Сначала за Леди хотели сделать прохождение, но Леди вооружена базукой и нам бы пришлось все уровни переделать под нее – так что она сама себя подставила. Но вот за Вергилия же интересно было? ? Да, но было очень жаль, что нет новых сюжетных сценок, кроме заставки! Кобаяси: К сожалению, времени не хватило. ? А в четвертой не хотите особый режим сделать, где героиней будет девушка? Ицуно: Хотелось бы! Но нет. А вы бы хотели за девочку поиграть? Обычно же парням интересно за девочек играть. ? Да, мне за Лючию нравилось во второй части играть. Конечно, Данте сразу привлекает – и характером, и тем, как стильно сражается, но когда смотришь, как девочки дерутся, тоже проникаешься их обаянием, они очень красиво движутся. Вдобавок, было интересно посмотреть на разницу – Лючия была более проворным бойцом! Ицуно: Нам четвертую часть было очень сложно делать, потому что Неро – новый персонаж. Чтобы сделать игру с новым персонажем, требуется очень много времени – 2-3 года. Так что нам говорили: «Если уж хотите ввести в Devil May Cry новичка, лучше сделайте продолжение с знакомыми героями!» Такие указания свыше нам приходили. Ицуно: Да-да, фэны. От поклонников всегда очень много просьб приходит – сделайте то, сделайте это, но мы сразу отвечаем – мы, конечно, все это можем сделать, но пятая часть тогда задержится еще на несколько лет. *все смеются* Кобаяси: Так что приходится чем-то жертвовать. ? А что, будет пятая часть? Кобаяси: Нет, мы пока про это не думали, ничего не делали, но просто так вот дела обстоят – если будем дорабатывать старое, то новое не скоро появится. Кобаяси: Нет, на приставках такое попросту невозможно. Даже на PС требуется очень мощная видеокарта, чтобы все функционировало как надо. Кобаяси *оживляясь*: Во-первых, раз можем сделать на компьютере, почему бы и нет? Во-вторых, чтобы тем, кто уже прошел версию для Xbox 360 и PS3, было, ради чего покупать PC-версию. *улыбается* Кобаяси: Коридор даже моделировал тот же художник, который занимался первой частью. А вот тот человек, который программировал движения Данте в первой части, занимался на этот раз движениями Неро. В четвертую часть мы намеренно вплетали и элементы из первой части, и из третьей. ? Получается, что только вторую часть исключили? Кобаяси: Действие четвертого выпуска происходит до второго, так что включить ее было сложно, но один момент все-таки есть. *листает альбом по DMC 4* Сделали персонажа, модель сделали, но как-то он не влез в игру. Кобаяси: *смеется* Я слишком много говорил сегодня про деньги! Нет, просто он так отмоделирован, что если поставить его с Данте бороться, игра будет жутко тормозить, технических ресурсов не хватило. ? А почему вы такие сложные секретные миссии в этот раз сделали? Ицуно: Есть такие поклонники DMC, которые считают, что эти задания не слишком-то сложные! Поэтому, чтобы они не жаловались, что четвертая часть вышла чересчур легкой, мы их и сделали такими зубодробительными. Я сам еще все очки не набрал! Кобаяси: Да ты не играешь! Ицуно: Нет-нет, играю! ? Раньше у вас все девушки были очень боевитые. Почему же Кирие такая скромная и совсем не рвется Ицуно: Чтобы не было повторения. Если сделать боевитую барышню, все скажут – ну вот, уже было. Если сделать скромную, которая внезапно начинает драться, - это как-то несерьезно, как в комиксах. Поэтому решили сделать героиню, которую хотелось бы защитить. Ицуно: Да, все правильно! У Данте другие цели, а Неро – защитник, ему нужна Кирие. ? А какая цель тогда у Данте? Кобаяси: *смеется* «Отдай Ямато, гад!» Ицуно: Сначала он хотел вернуть Ямато, а потом встретил Неро, увидел в нем молодого себя, увидел отражение своего отца, и решил, что должен парня опекать. У него проснулись родственные, братские чувства. Кобаяси *оживляясь во второй раз*: Не можем рассказать подробности, но у нас возникли кое-какие проблемы, и, скорей всего, третьего тома так и не выйдет. Сценарий уже готов, но манги, видимо, не будет. Кобаяси: Нам с комиксами по DMC не везет: по первой части тоже рисовали комикс, но фирма, которая этим занималась, обанкротилась. А вы UMD видели? (речь о диске, который прилагался к альбому Note for Naught – сборнику иллюстраций к DMC 3. На нем собраны все видеоролики из третьей части, несколько роликов о съемке mo cap и юмористические переделки нескольких сцен. – Прим. ред.) А романы (по объему скорей повести. – Прим. ред.) читали? *обращаясь к Ицуно* Можно было бы тему CG-фильма снова поднять. Ицуно: Когда мы делали третью часть, нам не очень нравился Данте из первой части, а вот в книжке мне он понравился, поэтому мы ориентировались именно на книгу. Я: Да-да, в книжке он более энергичный и человечный, у него есть недостатки. Ицуно: Мы сделали из Данте в четвертой части такого взрослого, каким я бы сам хотел стать. Нужный человек не в том месте, может перевернуть мир... [ Мой блог на LiveInternet. | IT CROWD Tver. ] |
Дата: Вторник, 12.05.2009, 16:03 | Сообщение # 2
интересно.....
|
Quote (Black_Opium) интересно..... На это я и рассчитывал. Хоть материал и старый, а прочитать всё равно интересно. Нужный человек не в том месте, может перевернуть мир... [ Мой блог на LiveInternet. | IT CROWD Tver. ] |
Дата: Четверг, 14.05.2009, 14:12 | Сообщение # 4
Quote (RedRat®) На это я и рассчитывал конечно любя игру,хочется знать,что творилось "за кадром" |
Очень интересно, если бы я был более эмоциональным, то разрадался бы из-за ребута и смены разработчиков, да.
«You really think you're a match for me? Then show me. Let's play! Though a fight every now again does make life more interesting. Don't ya' think?» |
| |||
| |||